LeVi2 : Lehre echt interaktiv: Praxisnah, Visualisiert und Virtualisiert
Projekt im Rahmen des Förderprogramms „Lehre goes digital“
Ziel des Projekts ist die Steigerung der Interaktivität mit den Studierenden: Integration aller Teilnehmenden in praktische Übungen, direktes digitales Feedback über Grafiktabletts sowohl im Online- als auch im Präsenzunterricht, Erweiterung der Visualisierungsmöglichkeiten auf virtuelle Realität und Hologrammdarstellungen; universelle Anwendbarkeit, unabhängig von Online- oder Präsenzform, dank netzwerkfähiger VR-Bridge-Software.
Das Vorhaben richtet sich an Bachelor- und Master-Studierende in drei Fachbereichen (ALP, BW, AING): Studiengänge „Logistik“, „Leder- und Textiltechnik“, „Angewandte Pharmazie“, „Wirtschaftsingenieurwesen - Logistik und Produktionsmanagement“, „Maschinenbau“.
Es sind keine speziellen Vorkenntnisse der Anlage/Software nötig. Die Software und die Geräte können in vielen Fächern eingesetzt werden, z.B.: „Informationslogistik und KI“, „Grundlagen der Digitalisierung“, „CAD“, „Automatisierung“, u.v.m.
Beschaffen wurden u.a. Mehrplatzlizenzen für die moreViz VR-Bridge-Software: diese ermöglicht eine 3D-Standardausgabe eines Simulationsmodells, insbesondere Plant Simulation von Siemens, in Virtuelle Realität (VR) umzuwandeln. Das realisiert das Lernen der computergestützten Systementwicklung durch Simulation in 3D und VR.
Das „Eintauchen“ in die Virtuelle Realität erfolgt mit Hilfe von speziell beschaffenen Headsets . Weiterhin kann das Bild über den speziellen 3D-Beamer projiziert und mit Hilfe von entsprechenden Shutter-Brillen beobachtet werden.
Mehrere Stift Grafiktablets können direkt an Studierende ausgeliehen werden. Das ermöglicht die Digitalisierung eigener Ideen (wörtlich und bildlich) zum intensiveren Informationsaustausch durch digitale Medien.
Weitere Visualisierungsmöglichkeiten werden von drei Hologramm-Projektoren realisiert. (Foto links und Mitte)
Für die Erstellung von 3D-Modellen dient ein 3D-Objektscanner. (Foto rechts)
Die Studierenden sammeln Erfahrungen in schneller Informationsvermittlung mit Hilfe digitaler Tablets, im Umgang mit VR-basierten Systemdarstellungen, im Umgang mit 3D-Scannern zur Digitalisierung von Objekten, usw.
Im beruflichen Leben sind Digitalisierungsmittel selbstverständlich und werden vielseitig eingesetzt; Studierende sollen notwendige Kompetenzen erlernen (digitale Kompetenz); Informations- und Datenkompetenz (Datenbeschaffung und -aufbereitung, Recherche, Filterung von Daten, Informationsgewinnung aus digitalen Inhalten, Aus- und Bewertung von Daten, Organisation und Verwaltung von Daten). Studierende lernen, neue digitale Inhalte zu erstellen, anhand eigener Arbeitsergebnisse sowie fremde Inhalte zu verwenden und bearbeiten. Dazu kommt der Erwerb von Sicherheitskompetenzen (Geräteschutz, Schutz personenbezogener Daten, Gesundheitsschutz im digitalen Umfeld, Umweltauswirkungen digitaler Technologien) und Problemlösekompetenz (technische Probleme identifizieren und lösen, Einsatz digitaler Werkzeuge).